VR(가상현실)은 컨텐츠가 이끈다 , 2019 VR·AR 그랜드 챌린지 개최

 

 

[이뉴스코리아 전세훈 기자] Virtual Reality, 흔히 VR이라고 불리는 가상현실은 ‘마이너리티티포트’, ‘매트릭스’ 등 과거, 영화 속에서 봤던 놀라운 세계를 구현해 줄 유망한 기술로 자리매김해가고 있다.

특히 4차산업시대를 앞둔 현재, 가상현실 기술은 인간의 삶의 질을 개선하고 개인 맞춤형 서비스를 제공하는 컨텐츠를 통해 그 방향성을 제시하고 있다. 더욱이 국내외를 막론하고 민간 기업의 투자 활성화를 통해 미래 산업시장의 유망 분야로 주목받는 VR(Virtual Reality, 가상현실)과 AR(Augmented Reality, 증강현실)은 추후 다양한 영역에서 쓰임새가 많을 것으로 전망된다.

이에 한국가상증강현실한업협회(KOVRA)가 2019 VR·AR 그랜드 챌린지를 개최한다.

학생 및 일반인 대상 개인 또는 팀으로 구성해 참가할 수 있는 이번 공모전은 국내 VR·AR 컨텐츠 개발자들의 최신 트렌드 및 개발 아이디어를 공유하며 전문가 멘토링을 거친 우수한 컨텐츠의 사업화를 통해 국내 VR·AR 산업의 생태계 조성 기반을 마련하고자 진행된다.

VR·AR 기술이 쓰인 분야라면 장르 제한 없이 출품이 가능하고 예선과 본선을 거쳐 우수컨텐츠를 선정 후 수상한다.

참가자들은 완성도가 높은 VR·AR 기술이 접목된 컨텐츠가 도출될 수 있도록 2~3개월 동안의 사전 개발 단계를 수행하게 된다. 사전 개발단계에서 참가자의 기술적 애로사항과 VR·AR 컨텐츠 구현에 필요한 요소 기술은 한국전자통신연구원이 수행하는 디지털 콘텐츠 개발사업인 인하우스 R&D를 통해 지원 받을 수 있다.

시장 조사기관 Digi-Capital에 따르면 전 세계 VR 시장 규모가 2020년에 약 1,500억 달러 규모로 성장할 것으로 예측하며 이후 시장의 규모는 더욱 커질것으로 예측했다. 아직 국내 VR 시장은 초기 단계에 불과하다. 빠른 산업 생태계의 구축이 필요하다.

이런 상황에서 2019 VR·AR 그랜드 챌린지 개최는 반가운 소식이 아닐 수 없다. 현재 VR 시장을 선도하는 디바이스가 아닌 향후 전체시장을 주도할 것으로 예측되는 컨텐츠 중심이어서 더욱 그렇다.

과거 스마트폰이 PC 기반에서 모바일 기반으로 ICT 시장의 변혁을 가져오는데는, 국내 IT 산업의 역할이 컸다. 이번 공모전에서 기존 TV, 컴퓨터 및 다양한 모바일 기기에서 경험할 수 없는 몰입감 높은 컨텐츠 경험을 구현하며, 다양한 영역으로의 활용 범위를 확대할 수 있는, VR 시장의 변혁을 주도하는 개발자들이 등장할 수 있을지 기대가 높아지고 있다.

 

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